jueves, 21 de febrero de 2013

Videojuegos y educación: Trabajo de investigación.



Desde hace algún tiempo (especialmente en los últimos meses) he estado recabando información sobre la factibilidad del uso de los videojuegos en contextos formales de educación. Mis interrogantes eran los siguientes: Si yo como nativo digital y como futuro profesor de español he tenido bastante contacto con videojuegos ¿Qué cabe esperar de las próximas generaciones? ¿Cómo se puede aprovechar el potencial educativo que tienen los juegos de video en el aula de español concretamente?

A lo largo de mi investigación estuve en contacto con teorías fascinantes e incluso llegué a constatar que no era el único que veía con optimismo el acceso de los videojuegos en ámbitos educativos formales. Ciertamente, los estudios en este campo disciplinar específico están lejos de alcanzar todos sus objetivos, pero las expectativas que genera me resultan muy emocionantes.

Ahora sí, me gustaría compartir una propuesta que realicé en base a la investigación que estuve realizando en el contexto del uso de los videojuegos en el aula. Tengan en cuenta que es un proyecto que se encuentra en fase preliminar aún y que falta pulir un sinnúmero de cuestiones seguramente, pero como primera aproximación a mis interrogantes cumple con su meta.

Los videojuegos en el aula de lengua: Propuesta de enseñanza a partir de un videojuego comercial

miércoles, 20 de febrero de 2013

Análisis de un sitio web para la enseñanza: Relpe

Como parte de las actividades realizadas en el marco de la materia Taller de enseñanza y aprendizaje lingüístico con apoyo informático realicé un análisis de las prestaciones de la Red Latinoamericana de Portales Educativos (Relpe).

Los criterios tomados en cuenta para la realización de este trabajo se pueden encontrar en:
Cómo evaluar sitios y recursos educativos de Internet.


Análisis de proyectos colaborativos telemáticos

¿Qué es un proyecto telemático?

Los proyectos telemáticos con propuestas de trabajo coordinadas por equipos de profesionales de la educación en la que dos grupos o más de educandos se conectan, interactúan, colaboran y comparten una actividad educativa.

A continuación comparto un análisis de cuatro proyectos colaborativos telemáticos que llevé a cabo en Google Drive, teniendo en cuenta el cuadernillo de proyectos de iEARN en el sitio de la red TELAR (Cuadernillo de proyectos 2010-2011)

Mi trabajo: Análisis de proyectos colaborativos telemáticos

Webquest


Como parte de las actividades de la materia, confeccioné una Webquest en la que propuse trabajar con la intertextualidad presente en los microrrelatos.

Para el que desee verla el enlace es el siguiente: Webquest: La intertextualidad en los microrrelatos.

¡Espero que les guste!

Reflexión: Web 2.0

En una entrada anterior colgué un glosario con aplicaciones de la Web 2.0. En esta entrada me gustaría darles algunos detalles con respecto al término Web 2.0 y lo que significa.

¿Qué es la Web 2.0?

La Web 2.0 se podría definir como una metáfora de una revolución detectada en Internet: el paso de una era en la que los contenidos eran únicamente fijados por unos pocos expertos o profesionales a una en donde todos los usuarios de la red de redes pueden ser tanto productores como consumidores de información.

¿Cúal es el origen del término?

El término Web 2.0 fue acuñado por Tim O'Really en 2004, con el propósito de proponer un vocablo con el cuál entender de alguna manera la nueva red de contenido colaborativo que estaba surgiendo.

¿Qué diferencia existe entre Web 2.0, Web 1.0 y Web 3.0?

El primer estadio de Internet consistía en una gigantesca base de datos a la que los usuarios podían acceder para buscar y descargar archivos. Esta forma primigenia de la red de redes se denominó Web 1.0, y se basaba en los contenidos que elaboraban unos pocos expertos para un público de consumidores pasivos.

Con la aparición y cierre de Napster (un programa de distribución de archivos compartidos entre usuarios), la noción de una Internet en donde unos pocos monopolizaban la creación de nuevos contenidos web se fue debilitando. Los ideales de sistemas como Napster dieron lugar a una Internet donde todos podemos ser tanto consumidores como productores cooperativos de contenidos, programas, etc. Esta nueva fase es la que conocemos con el nombre de Web 2.0 o "web social".

Ahora bien, a partir de la metáfora de O'Really han aparecido otras nuevas, como la Web 3.0 o "web semántica", la que se caracteriza por profundizar aún más el modelo 2.0 añadiendole a los ordenadores la capacidad de manipular información casi como lo haría un humano, por medio de etiquetas semánticas más inteligentes y recomendaciones personalizadas.

Para más información sobre el tema recomiendo visitar los siguientes enlaces que encuentro bastante interesantes:

Glosario 2.0



Google Drive es un servicio de almacenamiento gratuito de archivos en línea, que a su vez nos permite modificar y compartir archivos. Se trata de una herramienta de la Web 2.0 que yo personalmente encuentro sumamente útil.

En esta oportunidad quisiera compartir un glosario que realicé justamente en Google Drive con información sobre otras aplicaciones de la Web 2.0 muy recomendables también.

Glog: Realidad de las TIC y competencias para el siglo XXI.



En la entrada anterior reflexioné un poco acerca de la realidad de las TIC en cuanto a su impacto real en las aulas, siguiendo a César Coll. Ahora quisiera compartir un Glog que confeccioné en base al mismo tema, pero esta vez incluyendo una breve reseña sobre los logros indispensables para los estudiantes de este siglo con respecto a sus competencias con las TIC. Pero antes, aprovecho la ocasión para contarles qué es un Glog.

Un Glog es una herramienta de expresión en línea donde es posible combinar distintos textos y elementos multimedia (como videos, pistas de audio, etc.) para crear una suerte de mural digital. Como instrumento educativo, permite combinar la creatividad y la actividad lúdica de los estudiantes con los contenidos trabajados en las diversas asignaturas, lo que hace a los Glogs una alternativa divertida, rápida y atractiva para incluir las TIC en el aula de lengua.

He aquí el enlace al Glog que armé:

Reflexión: La realidad de las TIC en la educación.

Un trabajo de investigación que me resultó muy interesante con respecto al uso de las TIC en las escuelas es el que llevó a cabo César Coll en 2008. El trabajo en cuestión se titula Aprender y enseñar con las TIC: expectativas, realidad y potencialidades. En el mismo, Coll se propone analizar el impacto de las TIC en la educación basándose en las investigaciones realizadas en el campo.

Coll organiza su trabajo desde tres ángulos distintos: Primero analiza las afirmaciones que se hacen con respecto al impacto de las TIC sobre los procesos de enseñanza y aprendizaje en las escuelas. Seguidamente, se propone desenmascarar la verdad con respecto a lo que el llama un desfasaje entre expectativas y realidad, para concluir con argumentos que ponen su acento en la necesidad de no bajar los brazos y continuar siendo optimistas al afirmar que las TIC están aún a tiempo de ser incluidas en los contextos formales de educación.



De todas estas perspectivas la que más llama mi atención es la segunda, la que pone al descubierto la falta de relación entre lo que se espera de las TIC y lo que se observa en la realidad. Resulta increíble pensar que aún hoy, en un tiempo en el que de defiende el uso de las TIC en el aula casi como si fuera un axioma, no se haya dado todavía una revolución en los métodos y en el acercamiento a las nuevas tecnologías que se adecue a las necesidades de las Sociedades de la Información.

Ciertamente concuerdo con el autor cuando afirma que las causas de tal desfasaje son múltiples y tienen que ver en su mayoría con la actitud de los docentes frente a las TIC, porque muchas veces, y esto se observa fácilmente en casi cualquier intitución educativa, no es la falta de equipamiento lo que impide una correcta integración de las TIC en los colegios, sino la perpetuación de metodologías y prácticas que no hacen más que emplear las nuevas tecnologías para llevar a cabo actividades que podían hacerse aún antes de la llegada de las TIC al contexto educativo global.

Trístemente, este panorama se seguirá observando en tanto y en cuanto las TICs no sean incluidas en los contenidos curriculares teniendo no solamente en cuenta el uso funcional de las mismas, sino también el conjunto de prácticas socioculturales que les han sido asignadas por las SI.

Formulario en Google Drive: Educación y videojuegos

Con el objeto de indagar sobre la actitud de los docentes en cuanto a la utilización de videojuegos en contextos formales de enseñanza-aprendizaje realicé un formulario para llevar a cabo una encuesta para recabar información.

Quienes desempeñen tareas como docentes, estudiantes, estén interesados en el tema y deseen contestarlo, ayudandome así a investigar sobre videojuegos y educación, no tiene más que seguir el enlace a continuación:  


Desde ya muchas gracias.